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恶灵附身 恶灵附身2

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恶灵附身讲了啥 玩家将在游戏中扮演名为塞巴斯蒂安的警探,其搭档死于一次血腥屠戮。塞巴斯蒂安亲临犯罪现场办案,结果误入一个充斥着邪恶怪物的世界。 《恶灵附身》(The Evil Within),是由生化危机之父三上真司操办的回归生存类恐怖新作。将使用id Software的Tech 5引擎。玩家将在游戏中扮演名为塞巴斯蒂安的警探,其搭档死于一次血腥屠戮。塞巴斯蒂安亲临犯罪现场办案,结果误入一个充斥着邪恶怪物的世界。Bethesda宣称该作将回归纯粹的生存冒险游戏,玩家要利用手头有限的资源奋力求生,就像以前的《生化危机》游戏那样。陷阱将在该作的关卡设计中扮演重要角色,玩家不仅要试着解除它们,还要想办法利用它们来对付敌人。
从惊艳到平庸——恶灵附身系列的变迁

有一款游戏被认为是生化危机的集大成者,是生存恐怖类游戏的翘楚。它的创造过程由大名鼎鼎的金牌制作人全程操刀。在这款游戏里也留下了数个让人津津乐道,也让人后背发凉的恐怖怪物。但是不幸的是个系列仅仅2代就被厂商放弃,这种如“伤仲永”一般的故事,就是《恶灵附身》系列的真实历史。

恶灵附身 恶灵附身2(图1)

一代的超强品质

虽然被称为系列,其实恶灵附身只出过两部作品。一代作品由“生化危机之父”之称的三上真司担任总监,成功创造出了一个迷幻,惊人的游戏世界。玩家们的反响也相当强烈,《生化危机4》已经是系列重启之前口碑最好的生化危机作品了,但是在生存恐怖类游戏爱好者眼里《恶灵附身》甚至比《生化危机4》还要出色。

恶灵附身 恶灵附身2(图2)

《恶灵附身》之所以能够由如此出众的反响,是因为它有着几乎完美的线性流程,玩家会在精心设计的地图中面对艰巨的挑战。在剧情设定里,玩家遭遇的一切都是不同的人内心深处恐惧的集合。

也因为如此,现实和脑中意象混杂在一起。玩家完全无法对未来进行一个基本的判断,因为他们根本不知道下一个场景是什么,又有着怎样的新怪物在等待着玩家。只能被动地接受游戏进度的推动,在接踵而至的困境中不断求生。

这就是一代的线性流程,就像是被狂风暴雨拉扯着前进。只有当你听到德彪西的《月光》时,你才能确定自己安全了。在某音乐软件的评论中,点赞最高的是这样的。

恶灵附身 恶灵附身2(图3)

点赞数说明一切

一代最大的优点就是极精彩的boss设计,数个精心设计的boss给每一个玩过本作的玩家留下了深刻印象。这绝对不是作者的夸大。事实上通关这么多年后,我可能已经记不起某些关卡了,但我仍然可以回忆起几乎每个boss,也回想起来当初面对他们时,给我的震撼。

就比如保险箱头Keeper,玩家在和他战斗的时候,不仅需要躲避保险箱头散布的机关和攻击,而且需要扳动开关来逃离。因为即使将他击杀,他也会从地上其他保险箱复活重新对玩家展开追杀。

而当玩家躲过一切成功激活了开关,将保险箱头隔绝开来后,在铁栅栏之外的保险箱头并没有放弃行动,他会将自己的脖子直接扯断,再到主角这边复活。这个场景给玩家的冲击真的太大了,很长一段时间都成为了一个名场景。

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二代的改变

虽然一代获得了很好的口碑,也获得了相当不错的销量。三个月卖出了300万份。但是相比于《生化危机》上千万的销售成绩,游戏的销量显然不能满足预期。因此在第二代,制作组开始做出改变。

第一个重大改变就是拥抱了当时火热的开放世界。虽然限于游戏形式,实际上是一个半开放世界。玩家能在二代的第三章自由探索“合乐镇”。平心而论,这里的开放世界还是很不错的。但是可惜的是并不适合这个游戏。

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二代的开放地图开放世界的游戏节奏完全都交给玩家来决定,并且一个开放世界的存在就提供了一个稳定的活动空间。两者结合起来,玩家就有了思考的前置条件。他们会在探索中逐渐认识熟悉合乐镇,但是恐惧来源于未知。

在逐渐探索的过程中,恐惧感会渐渐消退乃至于消失。在玩家在探索中逐渐成长的战斗力也会破环这个游戏的恐怖感。其最终结果就是仅仅在部分地方才吓人,正常的流程完全不恐怖。

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其次二代还对一些一代坚持的东西做出了让步,比如说一代大胆采用了21:9的电影画面比例,导致玩家在主流16:9的显示器上游玩的效果就是上下都有着两条巨大的黑边。21:9的画面设置其实对游戏的表现力有着很大帮助。但是玩家对巨大的黑边很不理解,甚至要求去除这个设定。

实际上采用21:9的画面的游戏,他的效果就是比16:9要好,而且要好很多。比如说PS4独占的《教团1886》虽然销量扑街,但是画面表现力得到了一致好评。《荒野大镖客2》也采用了21:9的画面比例,不过仅限于进入电影视角。二代虽然没有直接取消,但是提供了取消的选项。

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在资源管理方面,二代更是做出了大幅简化,在一代,游戏的资源其实是相当缺少的,在游戏前期更是如此,玩家的武器经常只有个位数的子弹。资源的缺乏造成了安全感的极度缺乏。而收集到的资源只能用来打造弩箭。

而在二代不仅增加工具台,允许玩家制造包括子弹的在内的所有武器。因此更大的调配自由度能让玩家拥有的子弹数量变得更多,难度降低。最绝的是游戏还能在与怪物战斗的关键时刻,玩家依然还能进入制造界面,当着怪物面制作子弹。这真的合理吗。

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思想出了问题

对比同系列的两代作品,很明显就能看出来,二代的制作方向出了大问题。他忘记了这个游戏的根本,这是一个生存恐怖类游戏。叙事上改变了上一代有些曲折的叙事结构成为了平铺直述,玩家一开始就知道本作的的终极目标。剧情上也没有突出的展开,虽然对反派们的描写不错但无法突破剧情的限制。

给人的更像是一款动作冒险类游戏,而不是恐怖游戏。在各个方面二代都放弃了一代特立独行的风格,变得更加圆滑与大众化。虽然画面,建模和艺术设计肉眼可见的增强了,一代的混沌,惊悚,让你浑身都不舒服的感觉却没能保留下来。

即使抛弃制作理念不看,游戏的制作水平在某些方面下滑的很厉害。最突出的表现就是,boss设计,这也是一代最精彩的部分。其中最有前作设计风格的“监护人”——也就是玩家口中的长发贞子。玩家会一次又一次的碰见她,是的,当你好不容易击杀boss后你还会再遇见一次。

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“监护人”或者说长发贞子

这不是最绝的,随着游戏的进行,玩家还会遇见一代的三个经典boss,还要玩家再打一遍。这毫无疑问是一张臭棋。一代的怪物们能带给玩家巨大的感官刺激,甚至可以说是游戏的一大卖点。

而二代的boss虽然具有了复杂的刻画,但是并不恐怖。唯一恐怖的怪物还一次又一次的出现。第一次能给玩家足够冲击,但是第二次第三次久经考验的玩家还会觉得害怕吗?这时候将一代的最出色的boss引入到二代中来甚至有些凑数的嫌疑。

未来

我并不清楚B社会不会重启恶灵附身这个IP,至少近期是不会了,三上真司还在忙于《幽灵线:东京》的制作。且尽管做出了这样那样的改变来迎合大众玩家。二代的销量却遭遇了滑铁卢,首周销量不及恶灵附身1的三分之一,不到20w。

B社甚至公开宣布不会为《恶灵附身2》制作dlc。相比同年发售,打着回归恐怖本源的《生化危机7》首周狂砍140w。或许坚持系列最初的样子才是一个正确的选择把。考虑到现在B社已经被财大气粗的微软收购,只要满怀希望,见到由三上操刀的《恶灵附身3》也说不定呢。

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